DETAIL KOLEKSI

Perancangan board game interaktif "work-life-balance" guna meningkatkan kesadaran terhadap gangguan psikis pada usia 18 - 25 tahun


Oleh : Samuel

Info Katalog

Penerbit : FSRD - Usakti

Kota Terbit : Jakarta

Tahun Terbit : 2023

Pembimbing 1 : Wegig Murwonugroho

Pembimbing 2 : Leonardus Aryo G W

Kata Kunci : board game, gangguan psikis, mental, board game interaktif

Status Posting : Published

Status : Lengkap


File Repositori
No. Nama File Hal. Link
1. 2023_SK_SDK_091301900001_Halaman-Judul.pdf 13
2. 2023_SK_SDK_091301900001_Surat-Pernyataan-Revisi-Terakhir.pdf 1
3. 2023_SK_SDK_091301900001_Surat-Hasil-Similaritas.pdf 1
4. 2023_SK_SDK_091301900001_Halaman-Pernyataan-Persetujuan-Publikasi-Tugas-Akhir-untuk-Kepentingan-Akademis.pdf 1
5. 2023_SK_SDK_091301900001_Lembar-Pengesahan.pdf 1
6. 2023_SK_SDK_091301900001_Pernyataan-Orisinalitas.pdf 1
7. 2023_SK_SDK_091301900001_Formulir-Persetujuan-Publikasi-Karya-Ilmiah.pdf 1
8. 2023_SK_SDK_091301900001_Bab-1.pdf
9. 2023_SK_SDK_091301900001_Bab-2.pdf
10. 2023_SK_SDK_091301900001_Bab-3.pdf
11. 2023_SK_SDK_091301900001_Bab-4.pdf
12. 2023_SK_SDK_091301900001_Bab-5.pdf
13. 2023_SK_SDK_091301900001_Bab-6.pdf
14. 2023_SK_SDK_091301900001_Daftar-Pustaka.pdf
15. 2023_SK_SDK_091301900001_Lampiran.pdf

P Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah papan permainan interaktifyang diberi judul “Work-Life-Balance” dengan tujuan meningkatkan kesadaranmengenai gangguan psikis pada kelompok usia 18 – 25 tahun. Gangguan psikisseperti kecemasan, depresi, dan stress, semakin menjadi masalah yang serius dikalangan kaum muda dewasa, terutama dalam era modern yang penuh dengantekanan, kompetisi, dan tuntutan yang tinggi. Dengan meningkatnya tingkatkesadaran dan pemahaman tentang kesehatan dapat menjadi hal penting dan krusialguna mendukung kesejahteraan mereka. Perancangan board game ini didasari olehpemahaman akan potensi permainan interaktif sebagai alat pembelajaran yangefektif dalam menyampaikan pesan – pesan edukatif, termasuk mengenai kesehatanmental. Penelitian ini mengangkat tema work-life-balance, yaitu pentingnyamenjaga keseimbangan antara kewajiban kerja dan kehidupan pribadi,sebagai fokusutama untuk membantu para pemain memahami bagaimana mengelola waktu danenergi dengan bijaksana, bagaimana sifat atau attitude yang mereka miliki dalammenghadapi situasi tertentu, bagaimana akhir/hasil dari sifat dan keinginan yangselama ini mereka miliki. Harapannya, board game interaktif “Work-Life-Balance”yang dikembangkan dalam penelitian ini dapat memberikan kontribusi positifdalam meningkatkan kesadaran dan pemahaman tentang gangguan psikis padakelompok usia muda dewasa. Board game ini juga diharapkan mampu menjadi alatyang efektif untuk mengajak para pemain untuk lebih memperhatikankeseimbangan antara pekerjaan dengan kehidupan pribadi, serta merawat kesehatanmental mereka agar dapat menghadapi tantangan hidup dengan lebih baik dan lebihseimbang. Dengan demikian, penelitian ini diharapkan dapat memberikankontribusi nyata bagi upaya pencegahan dan penanganan gangguan psikis dikalangan kaum muda dewasa.

T This research aims to design and develop an interactive board game titled \"WorkLife-Balance\" with the purpose of increasing awareness of psychological disordersamong the age group of 18-25 years old. Psychological disorders, such as anxiety,depression, and stress, have become a serious concern among young adults,especially in the modern era filled with pressures, competition, and high demands.The rising awareness and understanding of mental health have become crucial insupporting their well-being. The design of this board game is based on theunderstanding of the potential of interactive games as effective learning tools fordelivering educational messages, including those related to mental health. Thisresearch highlights the theme of work-life balance, emphasizing the importance ofmaintaining a balance between work obligations and personal life, as the mainfocus to help players understand how to manage time and energy wisely. Theinteractive board game \"Work-Life-Balance\" developed in this research is expectedto provide a positive contribution to increasing awareness and understanding ofpsychological disorders among young adults. The board game is also expected tobe an effective tool in encouraging players to pay more attention to balancing workand personal life and taking care of their mental health to better cope with life\'schallenges. Thus, this research is expected to make a significant contribution to theefforts of preventing and addressing psychological disorders among young adults.

Bagaimana Anda menilai Koleksi ini ?