DETAIL KOLEKSI

Perancangan buku interaktif untuk meningkatkan daya atensi siswa dalam pembelajaran matematika kelas 1-3 tingkat sekolah dasar


Oleh : Muhammad Nur Fadhilla

Info Katalog

Penerbit : FSRD - Usakti

Kota Terbit : Jakarta

Tahun Terbit : 2025

Pembimbing 1 : R Drajatno Widi Utomo

Pembimbing 2 : Leonardus Aryo G W

Subyek : Book design--Interactive multimedia;Visual communication - Design

Kata Kunci : interactive book, attention span, elementary math, interactive learning, visual communication Design

Status Posting : Published

Status : Lengkap


File Repositori
No. Nama File Hal. Link
1. 2025_SK_SDK_091302100030_Halaman-Judul.pdf 13
2. _SK_SDK_091302100030_Surat-Pernyataan-Revisi-Terakhir.pdf 1
3. _SK_SDK_091302100030_Surat-Hasil-Similaritas.pdf 1
4. _SK_SDK_091302100030_Halaman-Pernyataan-Persetujuan-Publikasi-Tugas-Akhir-untuk-Kepentingan-Akademis.pdf 1
5. 2025_SK_SDK_091302100030_Lembar-Pengesahan.pdf 1
6. 2025_SK_SDK_091302100030_Pernyataan-Orisinalitas.pdf
7. 2025_SK_SDK_091302100030_Formulir-Persetujuan-Publikasi-Karya-Ilmiah.pdf
8. 2025_SK_SDK_091302100030_Bab-1.pdf 12
9. 2025_SK_SDK_091302100030_Bab-2.pdf 24
10. 2025_SK_SDK_091302100030_Bab-3.pdf 6
11. 2025_SK_SDK_091302100030_Bab-4.pdf 15
12. 2025_SK_SDK_091302100030_Bab-5.pdf 24
13. 2025_SK_SDK_091302100030_Bab-6.pdf 1
14. 2025_SK_SDK_091302100030_Daftar-Pustaka.pdf 3
15. 2025_SK_SDK_091302100030_Lampiran.pdf 3

D Daya atensi siswa menjadi faktor krusial dalam keberhasilan proses pembelajaran, khususnya pada mata pelajaran matematika di tingkat sekolah dasar (sd) kelas 1-3 yang merupakan fondasi berpikir logis. seringkali, metode pembelajaran konvensional kurang mampu mempertahankan fokus dan minat siswa, mengakibatkan rendahnya daya atensi serta kesulitan dalam memahami konsep dasar matematika. latar belakang masalah ini mendorong peneliti untuk merancang media pembelajaran yang inovatif, interaktif, dan mampu menarik perhatian siswa secara berkelanjutan. tujuan utama penelitian ini adalah untuk merancang sebuah buku interaktif yang efektif dalam meningkatkan daya atensi siswa kelas 1-3 sd dalam pembelajaran matematika, sehingga proses belajar menjadi lebih menyenangkan dan pemahaman materi lebih optimal.metodologi penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif, diawali dengan studi literatur komprehensif mengenai psikologi perkembangan anak usia dini, teori belajar matematika, serta prinsip-prinsip desain media interaktif edukatif. data pendukung diperoleh melalui observasi awal di kelas dan wawancara dengan guru kelas untuk mengidentifikasi tantangan spesifik dalam mempertahankan atensi siswa. proses perancangan buku interaktif ini mengadaptasi model addie (analysis, design, development, implementation, evaluation) yang dimodifikasi.hasil yang dicapai adalah prototipe buku interaktif digital yang mengusung tema petualangan yang menarik, seperti eksplorasi harta karun atau perjalanan fantasi, dirancang khusus untuk materi matematika dasar seperti penjumlahan, pengurangan, pengenalan angka, dan pola. buku ini dilengkapi dengan elemen gamifikasi, kuis interaktif, animasi visual, audio, serta aktivitas yang mengharuskan siswa berinteraksi langsung. perancangan ini diharapkan mampu menciptakan pengalaman belajar matematika yang imersif dan merangsang atensi, sehingga siswa dapat belajar dengan lebih fokus dan antusias.

S Student attention is a crucial factor in the success of the learning process, especially in mathematics for elementary school (sd) grades 1-3, which forms the foundation of logical thinking. often, conventional teaching methods struggle to maintain student focus and interest, leading to low attention spans and difficulties in grasping basic mathematical concepts. this problem prompted the researcher to design an innovative, interactive, and continuously engaging learning medium. the main objective of this research is to design an effective interactive book that enhances the attention span of 1st-3rd grade elementary students in mathematics learning, making the learning process more enjoyable and material comprehension more optimal.the research methodology employed a descriptive qualitative approach, beginning with a comprehensive literature study on early childhood developmental psychology, mathematics learning theories, and principles of interactive educational media design. supporting data was obtained through initial classroom observations and interviews with class teachers to identify specific challenges in maintaining student attention. the design process for this interactive book adapted a modified addie (analysis, design, development, implementation, evaluation) model.the achieved result is a prototype of a digital interactive book that adopts an engaging adventure theme, such as treasure exploration or a fantasy journey, specifically designed for basic mathematics topics like addition, subtraction, number recognition, and patterns. this book is equipped with gamification elements, interactive quizzes, visual animations, audio, and activities that require direct student interaction. this design is expected to create an immersive and attention-stimulating mathematics learning experience, allowing students to learn with greater focus and enthusiasm.

Bagaimana Anda menilai Koleksi ini ?