Perancangan papan permainan edukasi tentang peristiwa pergerakan nasional hingga proklamasi kemerdekaan indonesia (1928-1945) sebagai strategi pengenalan sejarah untuk remaja
Penerbit : FSRD - Usakti
Kota Terbit : Jakarta
Tahun Terbit : 2025
Pembimbing 1 : D Adikara Rachman
Pembimbing 2 : Yosua Reydo Respati
Kata Kunci : : Educational Board Game, Independence History, Adolescents, Visual Communication Design, Nationalis
Status Posting : Published
Status : Lengkap
No. | Nama File | Hal. | Link |
---|---|---|---|
1. | 2025_SK_SDK_091302100036_Halaman-Judul.pdf | 14 |
|
2. | 2025_SK_SDK_091302100036_Surat-Pernyataan-Revisi-Terakhir.pdf | 1 | |
3. | 2025_SK_SDK_091302100036_Surat-Hasil-Similaritas.pdf | 1 | |
4. | 2025_SK_SDK_091302100036_Halaman-Pernyataan-Persetujuan-Publikasi-Tugas-Akhir-untuk-Kepentingan-Akademis.pdf | 1 | |
5. | 2025_SK_SDK_091302100036_Lembar-Pengesahan.pdf | 1 | |
6. | 2025_SK_SDK_091302100036_Pernyataan-Orisinalitas.pdf | 1 | |
7. | 2025_SK_SDK_091302100036_Formulir-Persetujuan-Publikasi-Karya-Ilmiah.pdf | 1 | |
8. | 2025_SK_SDK_091302100036_Bab-1.pdf | 8 | |
9. | 2025_SK_SDK_091302100036_Bab-2.pdf |
|
|
10. | 2025_SK_SDK_091302100036_Bab-3.pdf |
|
|
11. | 2025_SK_SDK_091302100036_Bab-4.pdf |
|
|
12. | 2025_SK_SDK_091302100036_Bab-5.pdf |
|
|
13. | 2025_SK_SDK_091302100036_Bab-6.pdf | 2 | |
14. | 2025_SK_SDK_091302100036_Daftar-Pustaka.pdf | 3 | |
15. | 2025_SK_SDK_091302100036_Lampiran.pdf |
|
P Pembelajaran sejarah seringkali dihadapkan pada tantangan metode pengajaran konvensional yang kurang interaktif, menyebabkan kurangnya minat dan pemahaman mendalam di kalangan remaja. padahal, pemahaman sejarah pergerakan nasional hingga proklamasi kemerdekaan indonesia (1928–1945) sangat esensial dalam membentuk kesadaran identitas dan nasionalisme. penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah papan permainan edukasi yang efektif, menarik, dan interaktif sebagai strategi pengenalan sejarah bagi remaja, sehingga dapat meningkatkan minat serta pemahaman mereka terhadap materi sejarah.metodologi penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan kerangka design thinking, melibatkan tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan test. pengumpulan data dilakukan melalui studi literatur komprehensif mengenai kronologi sejarah, tokoh penting, dan efektivitas board game sebagai media pembelajaran, serta kuesioner kepada remaja sebagai target audiens untuk memahami preferensi belajar mereka.hasil penelitian ini adalah perancangan board game \\\"jejak langkah sang merah putih\\\" yang mengintegrasikan narasi petualangan raya dengan kronologi sejarah. desain visual mengadopsi gaya whimsical illustration yang dipadukan dengan sentuhan historis, didukung oleh palet warna cerah dan tipografi yang mudah dibaca. fitur seperti kartu tokoh pahlawan perempuan dan papan permainan 3d berbentuk artefak meningkatkan daya tarik dan interaktivitas. papan permainan ini berhasil mengubah kompleksitas sejarah menjadi pengalaman belajar yang menyenangkan, diharapkan dapat meningkatkan minat dan pemahaman sejarah serta menumbuhkan semangat nasionalisme di kalangan remaja.
H History education often faces challenges due to conventional, less interactive teaching methods, resulting in a lack of interest and deep understanding among adolescents. however, comprehending the history of the indonesian national movement leading to the proclamation of independence (1928–1945) is essential for shaping identity and nationalism. this research aims to design an effective, engaging, and interactive educational board game as a strategy for introducing history to adolescents, thereby increasing their interest and understanding of historical material.the research methodology employs a qualitative approach within a design thinking framework, involving stages of empathize, define, ideate, prototype, and test. data collection was conducted through a comprehensive literature study on historical chronology, important figures, and the effectiveness of board games as learning media, alongside questionnaires administered to adolescent target audiences to understand their learning preferences.the result of this research is the design of the \\\"jejak langkah sang merah putih\\\" board game, which integrates raya\\\'s adventure narrative with historical chronology. the visual design adopts a whimsical illustration style combined with historical touches, supported by a bright color palette and legible typography. features such as female hero character cards and a 3d artifact-shaped game board enhance appeal and interactivity. this board game successfully transforms the complexity of history into an enjoyable learning experience, expected to boost historical interest and understanding and foster nationalistic spirit among adolescents.