Perancangan animasi 2d tokoh pahlawan indonesia pada masa penjajahan Jepang berbasis augmented reality sebagai media pembelajaran kepada remaja
S Sejarah merupakan suatu ilmu yang harus dipelajari dan dikenang. Sejarah membantu untuk memahami dunia menjadi seperti sekarang dan memberikan pandangan tentang masa depan. Salah satu sejarah di Indonesia adalah pada masa penjajahan Jepang dan Kemerdekaan Indonesia. Dengan mengingat sejarah maka suatu bangsa dapat berkembang dan mempelajari sikap dari para pahlawan khususnya pahlawan Indonesia. Penggunaan teknologi Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran bagi remaja bisa menjadi solusi untuk meningkatkan minat belajar sejarah. Penelitian ini mendasarkan diri pada kebutuhan untuk memperkenalkan sejarah perjuangan pahlawan Indonesia kepada remaja melalui pendekatan yang lebih menarik dan interaktif.Metode yang digunakan dalam penelitian ini melibatkan tahapan perancangan dan implementasi animasi 2D menggunakan software desain grafis. Animasi tersebut kemudian disambungkan dengan teknologi Augmented Reality melalui software AR. Pengujian dilakukan dengan melibatkan sekelompok remaja dalam rentang usia tertentu untuk mengukur efektivitas dan dampak dari media pembelajaran yang dihasilkan.Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan media pembelajaran alternatif mengenai tokoh-tokoh pahlawan Indonesia pada masa penjajahan Jepang secara lebih menarik dan interaktif melalui teknologi Augmented Reality.
H History is a discipline that must be studied and remembered. History helps us understand how the world has come to be as it is today and provides insights into the future. One of the historical periods in Indonesia is during the Japanese occupation and Indonesia\'s Independence. By recalling history, a nation can develop and learn from the attitudes of its heroes, especially Indonesian heroes. The use of Augmented Reality (AR) technology as a learning tool for teenagers can be a solution to enhance interest in learning history. This research is based on the need to introduce the history of Indonesia\'s heroic struggles to teenagers through a more engaging and interactive approach.The method employed in this research involves the stages of designing and implementing 2D animations using graphic design software. These animations are then integrated with Augmented Reality technology through AR software. Testing is conducted by involving a group of teenagers within a specific age range to measure the effectiveness and impact of the generated learning media.The results of this research are expected to provide an alternative learning medium about Indonesian hero figures during the Japanese occupation in a more captivating and interactive manner through Augmented Reality technology.