Perilaku keuangan pada pengguna e-wallet yang dimoderasi oleh gamifikasi aplikasi keuangan di JABODETABEK
P Penelitian ini bertujuan untuk menguji implikasi gamifikasi pada aplikasidan perilaku keuangan pengguna e-wallet di Jabodetabek. Sampel penelitian inimenggunakan 355 responden yang diperoleh dengan menggunakan metodepurposive sampling. Model analisis data yang digunakan adalah model persamaanstruktural. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa aktivitas perencanaankeuangan memiliki pengaruh positif terhadap perilaku pengelolaan keuangan dankeyakinan diri dalam mengelola keuangan memiliki pengaruh negatif terhadapperilaku pengelolaan keuangan. Sedangkan sikap keuangan tidak memilikipengaruh terhadap perilaku pengelolaan keuangan. Hasil penelitian jugamenunjukkan gamifikasi yang diukur dengan adanya penggunaan aplikasikeuangan e-wallet mampu memoderasi pengaruh aktivitas perencanaan keuangandan keyakinan diri dalam mengelola keuangan terhadap perilaku pengelolaankeuangan. Sedangkan gamifikasi tidak memoderasi pengaruh sikap keuanganterhadap perilaku pengelolaan keuangan. Hasil ini menunjukkan bahwaperencanaan dan efikasi keuangan mampu memberikan efek pada bagaimanaseseorang mengelola keuangan yang mereka miliki dan semakin tinggi intensitaspenggunaan aplikasi keuangan e-wallet maka akan meningkatkan pemikiranseseorang akan perencanaan dan efikasi keuangan yang harus dilakukan.
T This study aims to determine implication of gamification on application and financial behaviour of e-wallet users in Jabodetabek. Number of samples taken in this study are 535 respondents using the purposive sampling method. Data analysis model used is structural equation modelling (SEM). The results of thisstudy indicate that financial planning activity has positive impact on financial management behaviour and financial self-efficacy has negative impact on financial management behaviour. Then financial attitude has not impact onfinancial management behaviour. The results of this study too indicates that gamification measured by how many times individuals uses financial application of e-wallet has moderating impact to financial planning activity and financial selfefficacy on financial management behaviour. Then gamification has not impact moderating to financial attitude on financial management behaviour. These results indicate that financial planning and efficacy are able to have an effect on how someone manages their finances and the higher the intensity of using e-wallet financial applications, the higher one's consideration of financial planning and self-efficacy that must be done.