Hubungan intensitas penggunaan game online dengan visus mata pada siswa di SMA
P englihatan yang optimal hanya dapat dicapai bila terdapat suatu jalur saraf visual yang utuh, struktur mata yang sehat serta kemampuan fokus mata yang tepat. Etiologi dari penurunan tajam visus bersifat multifaktoral. Berdasarkan data dari World Health Organization, diseluruh dunia pada tahun 2010 terdapat sebanyak 285 juta orang (4,24%) populasi dengan gangguan penglihatan; 39 juta (0,58%) dengan kebutaan; dan 246 juta (3,65%) dengan low vision. Penyebab gangguan penglihatan terbanyak di seluruh dunia adalah kelainan refraksi (43%). Jenis penelitian ini merupakan penelitian analitik observasional dengan pendekatan rancangan potong silang. Penelitian ini bersifat retrospektif dengan memanfaatkan data kuesioner mengenai intensitas penggunaan game online dan data visus yang didapatkan dengan pemeriksaan menggunakan kartu Snellen serta Pinhole di SMAN 23 Tomang – Jakarta Barat. Jumlah responden sebanyak 149 orang dimana analisis data dilakukan secara univariat dan bivariat menggunakan uji Fisher’s Exact Test. Analisis diolah dengan program SPSS 21,0. Uji Fisher’s didapatkan nilai probabilitas p=0,551 dimana didapatkan p>0,05, sehingga tidak terdapat hubungan antara intensitas penggunaan game online dengan penurunan visus. Tidak terdapat hubungan bermakna antara intensitas penggunaan game online dengan penurunan visus pada siswa kelas X - SMAN 23 Tomang Jakarta Barat.
E ye visus is the ability of the vision system to distinguish between different forms. Optimal vision can only be achieved when there is an intact visual neural pathway, healthy eye structure and appropriate eye focus capability. The etiology of decrease of eye visus is multifactoral. Based on data from the World Health Organization, worldwide in 2010 there were 285 million people (4.24%) of the population with visual impairment; 39 million (0.58%) with blindness; and 246 million (3.65%) with low vision. The most common causes of vision loss worldwide were refractive disorders (43%). The study used observational analytic study with cross-sectional design. This study is a retrospective study by using game online intensity questionnaire and data of visus by using Snellen Chart to high school students in SMAN 23 – Tomang Jakarta Barat. Total respondents are 149 adolescents. The statistical univariate and bivariate analysis was done by Fisher’s Exact Test and done with SPSS 21,0. Fisher’s test obtained probability value p=0,551 which got p>0,05, so there is no relation between intensity of online game usage with decreasing of visus. There is no significant relationship between the intensity of online game usage with the decrease of visus in the 10th grade class students at SMAN 23 Tomang West Jakarta.