Implementasi model utaut2 beserta gamifikasi dan pengaruhnya terhadap niat perilaku dan perilaku penggunaan m-banking
P Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh model UTAUT2 beserta gamifikasi terhadap niat perilaku dan perilaku penggunaan m-banking. Variabel independen pada penelitian ini yaitu ekspektasi performa (PE), ekspektasi usaha (EE), pengaruh sosial (SI), motivasi hedonis (HM), nilai keuntungan (PV), gamifikasi (GM), kondisi yang memfasilitasi (FC), dan kebiasaan (HB). Variabel dependen pada penelitian ini yaitu niat perilaku (BI) dan perilaku penggunaan (UB).Sampel penelitian ini adalah masyarakat, user, dan/atau nasabah yang menggunakan layanan m-banking di daerah Jakarta. Sampel penelitian ini berjumlah 200 responden. Metode penelitian yang digunakan adalah analisis deskriptif kuantitatif.Hasil penelitian ini menunjukan bahwa nilai keuntungan (PV) dan kebiasaan (HB) memiliki pengaruh yang positif terhadap niat perilaku (BI). Kemudian kondisi yang memfasilitasi (FC), kebiasaan (HB), dan niat perilaku (BI) memiliki pengaruh yang positif terhadap perilaku penggunaan (UB). Adapun ekspektasi performa (PE), ekspektasi usaha (EE), pengaruh sosial (SI), motivasi hedonis (HM), gamifikasi (GM), dan kondisi yang memfasilitasi (FC) tidak memiliki pengaruh terhadap niat perilaku (BI).
T This study aims to determine how the influence of the UTAUT2 model along with gamification on behavioral intentions and behavior in using m-banking. The independent variables in this study are performance expectancy (PE), effort expectancy (EE), social influence (SI), hedonic motivation (HM), perceived value (PV), gamification (GM), facilitating conditions (FC), habit (HB). The dependent variables in this study are behavioral intentions (BI) and use behavior (UB).The sample of this research is the community, users, and/or customers who use m-banking services in the Jakarta area. The sample of this study amounted to 200 respondents. The research method used is quantitative descriptive analysis.The results of this study indicate that perceived value (PV) and habit (HB) have a positive influence on behavioral intentions (BI). Then facilitating conditions (FC), habit (HB), and behavioral intentions (BI) have a positive influence on use behavior (UB). Meanwhile, performance expectancy (PE), effort expectancy (EE), social influence (SI), hedonic motivation (HM), gamification (GM), and facilitating conditions (FC) have no influence on behavioral intentions (BI).