DETAIL KOLEKSI

Perancangan buku interaktif tentang pengenalan mata untuk anak


Oleh : Elisiah Marsanda Hiu

Info Katalog

Penerbit : FSRD - Usakti

Kota Terbit : Jakarta

Tahun Terbit : 2023

Pembimbing 1 : Elda Franzia Jasjfi

Pembimbing 2 : Heryani Wahyuningrum

Subyek : Book - Visual communication design

Kata Kunci : interactive book, eye recognition, visual impairment.

Status Posting : Published

Status : Lengkap


File Repositori
No. Nama File Hal. Link
1. 2023_SK_SDK_091301900020_Halaman-Judul.pdf 17
2. 2023_SK_SDK_091301900020_Surat-Pernyataan-Revisi-Terakhir.pdf 1
3. 2023_SK_SDK_091301900020_Surat-Hasil-Similaritas.pdf 1
4. 2023_SK_SDK_091301900020_Halaman-Pernyataan-Persetujuan-Publikasi-Tugas-Akhir-untuk-Kepentingan-Akademis.pdf 1
5. 2023_SK_SDK_091301900020_Lembar-Pengesahan.pdf 1
6. 2023_SK_SDK_091301900020_Pernyataan-Orisinalitas.pdf 1
7. 2023_SK_SDK_091301900020_Formulir-Persetujuan-Publikasi-Karya-Ilmiah.pdf
8. 2023_SK_SDK_091301900020_Bab-1.pdf
9. 2023_SK_SDK_091301900020_Bab-2.pdf
10. 2023_SK_SDK_091301900020_Bab-3.pdf
11. 2023_SK_SDK_091301900020_Bab-4.pdf
12. 2023_SK_SDK_091301900020_Bab-5.pdf
13. 2023_SK_SDK_091301900020_Bab-6.pdf -1
14. 2023_SK_SDK_091301900020_Daftar-Pustaka.pdf
15. 2023_SK_SDK_091301900020_Lampiran.pdf

M Munculnya pandemi Covid-19 memperburuk kebiasaan anak dalam bermain gadget tanpa batas waktu. Anak menatap layar dengan durasi lama dan ruang gerak yang terbatas. Kebiasaan tersebut berakibat pada melemahnya penglihatan karena munculnya berbagai gangguan penglihatan, salah satunya rabun jauh. Oleh karena itu, dibutuhkan media pembelajaran berupa buku interaktif mengenai pengenalan mata yang disampaikan melalui konsep bermain dan media promosi sebagai penyebarannya. Buku interaktif juga hadir sebagai media pengganti gadget untuk mengisi waktu luang anak-anak dan membantu orang tua dalam memberi edukasi pentingnya menjaga kesehatan mata kepada anak. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif, yaitu untuk menganalisis keadaan sosial yang diteliti melalui penjabaran deskriptif. Data diambil dari studi pustaka dan kuesioner yang diolah melalui analisis 5W+1H, target audience, dan analisis desain. Berdasarkan data kuesioner, 17 responden orang tua dari anak usia 7-10 mengaku anak mereka bermain ponsel lebih dari 2 jam per hari. Dan lebih dari 18 orang bermain gadget untuk mengisi waktu luang di rumah. Hal ini sesuai dengan awal permasalahan yang diambil oleh peneliti. Dari data didapatkan juga sebanyak 16 orang anak suka membaca buku cerita sehingga buku interaktif dengan pembawaan cerita penokohan dianggap sesuai dengan kesukaan anak-anak. Hasil perancangan berupa media utama, media promosi, dan merchandise. Media utama adalah buku interaktif berjenis lift the flap dan games, kartu kuartet, lensa cembung cekung, dan kertas gunting tempel. Media promosi berupa poster peluncuran, mini x-banner, feed Instagram, tampilan banner e-commerce, tampilan penjualan buku di website penerbit. Sedangkan untuk merchandise terdapat stiker, notebook, pin, kaos, gantungan kunci, dan botol minum.

T The emergence of the Covid-19 pandemic has caused a worsening of children's habit of playing gadgets indefinitely. Children stare at the screen with a long duration and limited space for movement. This habit results in weakening vision due to the emergence of various visual disorders, one of which is nearsightedness. Therefore, there is a need for learning media in the form of an interactive book on eye recognition delivered through the concept of play and promotional media as its dissemination. Interactive books are also present as a substitute media for gadgets to fill children's free time and help parents in providing education on the importance of maintaining eye health to children. The method used is descriptive qualitative, which is to analyze the social situation under study through descriptive explanations. Data was taken from literature studies and questionnaires that were processed through 5W+1H analysis, target audience, and design analysis. Based on the questionnaire data, 17 parent respondents of children aged 7-10 admitted that their children play cellphones for more than 2 hours per day. And more than 18 people play gadgets to fill spare time at home. This is in accordance with the initial problem taken by the researcher. From the data obtained also as many as 16 children like to read storybooks so that interactive books with characterization stories are considered in accordance with children's preferences. The design results are in the form of main media, promotional media, and merchandise. The main media are lift the flap type interactive books and games, quartet cards, concave convex lenses, and cut and paste paper. Promotional media are launch posters, mini x-banners, Instagram feeds, e-commerce banner displays, book sales displays on publisher websites. As for merchandise, there are stikers, notebook, pins, t-shirt, key chains, and water bottle.

Bagaimana Anda menilai Koleksi ini ?