Perancangan video game ramayana sebagai peningkatan minat generasi z terhadap budaya wayang
					 
					
					 
					
Penerbit : FSRD - Usakti
Kota Terbit : Jakarta
Tahun Terbit : 2025
Pembimbing 1 : Wegig Murwonugroho
Pembimbing 2 : Tommy Hari Prihatanto
Kata Kunci : generation z, ramayana, wayang golek, video game, cultural preservation, digital education
Status Posting : Published
Status : Lengkap
| No. | Nama File | Hal. | Link | 
|---|---|---|---|
| 1. | 2025_SK_SDK_091302100039_Halaman-Judul.pdf |  | |
| 2. | 2025_SK_SDK_091302100039_Surat-Pernyataan-Revisi-Terakhir.pdf | 1 | |
| 3. | 2025_SK_SDK_091302100039_Surat-Hasil-Similaritas.pdf | 1 | |
| 4. | 2025_SK_SDK_091302100039_Halaman-Pernyataan-Persetujuan-Publikasi-Tugas-Akhir-untuk-Kepentingan-Akademis.pdf | 1 | |
| 5. | 2025_SK_SDK_091302100039_Lembar-Pengesahan.pdf | 1 | |
| 6. | 2025_SK_SDK_091302100039_Pernyataan-Orisinalitas.pdf | 1 | |
| 7. | 2025_SK_SDK_091302100039_Formulir-Persetujuan-Publikasi-Karya-Ilmiah.pdf | 1 | |
| 8. | 2025_SK_SDK_091302100039_Bab-1.pdf | 8 | |
| 9. | 2025_SK_SDK_091302100039_Bab-2.pdf |  | |
| 10. | 2025_SK_SDK_091302100039_Bab-3.pdf |  | |
| 11. | 2025_SK_SDK_091302100039_Bab-4.pdf |  | |
| 12. | 2025_SK_SDK_091302100039_Bab-5.pdf |  | |
| 13. | 2025_SK_SDK_091302100039_Bab-6.pdf | 1 | |
| 14. | 2025_SK_SDK_091302100039_Daftar-Pustaka.pdf | 2 | |
| 15. | 2025_SK_SDK_091302100039_Lampiran.pdf |  | 
W Wayang kulit telah ditetapkan oleh unesco sebagai warisan budaya indonesia. dalam seni pertunjukan wayang kulit di indonesia, kisah ramayana menjadi salah satu kisah yang seringkali diadaptasi. namun dalam kurun waktu 2018 hingga 2021, minat terhadap seni tradisional seperti wayang telah mengalami penurunan sebesar 23,06%. sehingga diperlukan adanya pendekatan baru yang lebih modern untuk dapat menarik perhatian generasi muda. penelitian ini bertujuan untuk perancangan video game yang mengadaptasi cerita ramayana dalam bentuk wayang golek dengan dukungan perancangan desain visual yang mendukung sarana yang mampu memperkenalkan dan mempertahankan eksistensi cerita ramayana di era globalisasi bagi generasi z. penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif, yaitu pendekatan etnografi dengan metode pengumpulan data meliputi studi kasus, kuesioner, dan wawancara dengan ahli serta menggunakan hcd (human-centered design) sebagai teknik penganalisaan data. hasil penelitian menunjukkan bahwa perancangan video game ramayana dengan pendekatan visual wayang golek menjadi solusi inovatif dalam meningkatkan minat generasi z terhadap seni tradisional indonesia dengan mengadopsi media game yang interaktif dan visual menggunakan pola konsumsi budaya digital generasi muda yang lebih akrab dengan teknologi. game ramayana ini tidak hanya difungsikan sebagai media hiburan, tetapi juga sebagai sarana edukatif yang mengusung nilai-nilai moral dan filosofi luhur dari kisah klasik. nilai-nilai seperti keberanian, kesetiaan, dan pengorbanan disampaikan melalui gameplay yang dirancang menarik dan mendalam. penggunaan teknologi terkini seperti unreal engine 5 dan animasi 3d memperkuat aspek imersif dari game, sementara strategi visual dirancang mengikuti preferensi estetika generasi z, seperti karakter dinamis, tampilan modern, dan narasi interaktif.
W Wayang kulit has been designated by unesco as indonesia\\\'s cultural heritage. in the art of shadow puppetry in indonesia, the ramayana story is one of the stories that is often adapted. however, from 2018 to 2021, interest in traditional arts such as wayang has decreased by 23.06%. so a new, more modern approach is needed to attract the attention of the younger generation. this research aims to design a video game that adapts the ramayana story in the form of wayang golek with the support of visual design design that supports the means capable of introducing and maintaining the existence of the ramayana story in the era of globalization for generation z. this research uses a qualitative approach, namely an ethnographic approach with data collection methods including case studies, questionnaires, and interviews with experts and uses hcd (human-centered design) as a data analysis technique. the results show that the design of the ramayana video game with a visual approach to wayang golek is an innovative solution in increasing generation z\\\'s interest in indonesian traditional arts by adopting interactive and visual game media using digital cultural consumption patterns of the younger generation who are more familiar with technology. this ramayana game not only functions as an entertainment medium, but also as an educational tool that carries moral values and noble philosophies from the classic story. values such as courage, loyalty and sacrifice are conveyed through gameplay that is designed to be engaging and immersive. the use of the latest technologies such as unreal engine 5 and 3d animation strengthens the immersive aspect of the game, while the visual strategy is designed following generation z\\\'s aesthetic preferences, such as dynamic characters, modern look, and interactive narrative.