DETAIL KOLEKSI

Kampanye sosial edukasi dampak positif video game bagi remaja dalam bentuk motion graphic kepada orang tua di jakarta


Oleh : Ryan Aditya Kurniadi

Info Katalog

Penerbit : FSRD - Usakti

Kota Terbit : Jakarta

Tahun Terbit : 2024

Pembimbing 1 : Virginia S Setiadi

Pembimbing 2 : Tommy Hari Prihatanto

Subyek : Video game designers;Video game - literacy

Kata Kunci : Social campaign, positive impact, video game, motion graphic

Status Posting : Published

Status : Lengkap


File Repositori
No. Nama File Hal. Link
1. 2024_SK_SDK_091302000056_Halaman-Judul.pdf 17
2. 2024_SK_SDK_091302000056_Surat-Pernyataan-Revisi-Terakhir.pdf 1
3. 2024_SK_SDK_091302000056_Surat-Hasil-Similaritas.pdf 1
4. 2024_SK_SDK_091302000056_Halaman-Pernyataan-Persetujuan-Publikasi-Tugas-Akhir-untuk-Kepentingan-Akademis.pdf
5. 2024_SK_SDK_091302000056_Lembar-Pengesahan.pdf 1
6. 2024_SK_SDK_091302000056_Pernyataan-Orisinalitas.pdf 1
7. 2024_SK_SDK_091302000056_Formulir-Persetujuan-Publikasi-Karya-Ilmiah.pdf 1
8. 2024_SK_SDK_091302000056_Bab-1.pdf 4
9. 2024_SK_SDK_091302000056_Bab-2.pdf 12
10. 2024_SK_SDK_091302000056_Bab-3.pdf 6
11. 2024_SK_SDK_091302000056_Bab-4.pdf 46
12. 2024_SK_SDK_091302000056_Bab-5.pdf 13
13. 2024_SK_SDK_091302000056_Bab-6.pdf 1
14. 2024_SK_SDK_091302000056_Daftar-Pustaka.pdf 3
15. 2024_SK_SDK_091302000056_Lampiran.pdf 39

V Video game adalah media yang berkembang pesat di Indonesia dengan jumlah penggemar yang terus meningkat. Namun, kontroversi dan pandangan negatif akibat stigma buruk kian muncul, terutama dari orang tua kepada anak remajanya. Sebuah kampanye sosial menggunakan video animasi motion graphic dapat menjadi media informatif untuk mengedukasi orang tua bahwa video game memiliki dampak positif. Penelitian ini bertujuan untuk menambah wawasan orang tua terhadap dampak positif video game dan mengubah pandangan negatif akibat stigma buruk yang muncul.Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan teknik pengumpulan data primer melalui kuesioner dan wawancara, serta data sekunder dari studi pustaka dan sumber online. Analisis data menggunakan metode 5W+1H, yang menghasilkan kesimpulan bahwa dalam merancang kampanye sosial dibutuhkan pemahaman mengenai masalah, dimulai dari latar belakang sampai audiens yang akan dituju. Peran desain komunikasi visual untuk menciptakan gaya visual yang tepat sangat dibutuhkan, dan dalam hal ini menggunakan gaya visual video game merupakan pemilihan yang sesuai untuk memberikan wawasan kepada orang tua dan mengubah pandangan negatif akibat stigma buruk.

V Video games are a fast-growing medium in Indonesia with an ever-increasing number of fans. However, controversy and negative views due to bad stigma are emerging, especially from parents to their teenage children. A social campaign using motion graphic animation videos can be an informative medium to educate parents that video games have positive impacts. This research aims to increase parents\\\' knowledge of the positive impact of video games and change negative views due to the bad stigma that arises.This research uses qualitative methods with primary data collection techniques through questionnaires and interviews, as well as secondary data from literature studies and online sources. Data analysis used the 5W+1H method, which resulted in the conclusion that designing a social campaign requires an understanding of the problem, starting from the background to the intended audience. The role of visual communication design to create the right visual style is needed, and in this case using a video game visual style is an appropriate choice to provide insight to parents and change negative views due to bad stigma.

Bagaimana Anda menilai Koleksi ini ?