Perancangan model bisnis dan pengembangan aplikasi pemesanan makanan dan minuman secara online
P Penelitian ini dilakukan terkait dengan bisnis aplikasi pemesanan makanan dan minuman secara online. Permasalahan yang menjadi dasar penelitian ini adalah munculnya keresahan dari pengunjung pada UMKM atau kantin karena sulitnya melakukan pemesanan makanan atau minuman. Hal ini bermula pada masalah dalam memesan makanan atau minuman yang di inginkan di kantin, baik dari malas ke kantin karena lokasi kantin jauh, masalah antrean saat membeli makanan dan minuman di kantin, masalah informasi terkait dengan kantin yang tutup atau buka dan makanan minuman yang ready stok atau habis, dan masalah pesanan makanan atau minuman yang salah atau tertukar. Diperlukan adanya perancangan dan pengembangan bisnis model aplikasi pemesanan makanan dan minuman secara online. Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat perancangan dan pengembangan bisnis model aplikasi pemesanan makanan dan minuman untuk membuat pesanan makanan dan minuman menjadi lebih efesien dan efektif, serta untuk mengurangi masalah lamanya waktu pesanan, antrean, dan kesalahan pada pemesanan makanan atau minuman. Penelitian ini dilakukan dengan metode Design thinking yang dikaitkan dengan teori Value Proposistion Canvas, Lean Canvas, Segmenting, Targeting and Positioning, dan Blue Ocean Strategy Canvas. Pada penelitian ini diawali dengan tahap emphatize yang membahas masalah yang didapatkan melalui kuesioner terkait dengan permasalahan pemesanan makanan dan minuman menggunakan empathy map. Selanjutnya adalah memahami dan menentukan masalah utama yang akan dijadikan penelitian berikutnya menggunakan job to be done, customer persona, dan pain gain. Lalu dilanjutkan di tahap ideate yang berfokus untuk menghasilkan ide dari masalah yang sudah ditentukan menggunakan value proposition canvas yaitu membuat produk aplikasi pemesanan makanan dan minuman. Setelah itu merancang produk yang sudah ditentukan pada tahap prototyping dengan membuat lean canvas dan blue ocean strategy yang menggunakan strategi ERRC seperti mengurangi fee aplikasi, meningkatkan design, fitur, dan promosi. Pada tahap terakhir dilakukan tahap testing dengan membuat minimum viable product aplikasi pemesanan makanan dan minuman seperti perancangan design produk aplikasi karyawan Enseval dan pemilik stand kantin. Pada penelitian ini dinyatakan pada uji validasi bahwa 86.03% responden setuju dengan konsep perancangan dan pengembangan aplikasi serta 94.3 % responden setuju untuk menggunakan aplikasi pemesanan makanan dan minuman ini, sedangkan pada uji kelayakan bisnis ini dinyatakan sudah layak dengan profit per bulan Aplikasi ini Rp. 3,756,148 dengan BEP Jasa sebesar 3654 dalam payback period 0.56 bulan.
T This research was conducted related to the online food and beverage ordering application business. The problem that forms the basis of this research is the emergence of anxiety from visitors to MSMEs or canteens because of the difficulty of ordering food or drinks. This started with the problem of ordering the desired food or drink in the canteen, either from being lazy to the canteen because the location of the canteen is far away, the problem of queuing when buying food and drinks in the canteen, information problems related to canteens that are closed or open and ready-to-drink food. stock or out of stock, and problems with wrong or mixed food or drink orders. It is necessary to design and develop an online food and beverage ordering application model. The purpose of this research is to design and develop a food and beverage ordering application business model to make food and beverage orders more efficient and effective, as well as to reduce the problem of ordering time, queuing, and errors in ordering food or drinks. This research was conducted using the Design thinking method which is associated with the theory of Value Proposition Canvas, Lean Canvas, Segmenting, Targeting and Positioning, and Blue Ocean Strategy Canvas. In this study, it begins with the empathy stage which discusses the problems obtained through a questionnaire related to the problem of ordering food and drinks using an empathy map. Next is to understand and determine the main problem that will be used as the next research using job to be done, customer persona, and pain gain. Then proceed to the ideate stage which focuses on generating ideas from predetermined problems using the value proposition canvas, namely making food and beverage ordering application products. After that, design a product that has been determined at the prototyping stage by making a lean canvas and a blue ocean strategy that uses an ERRC strategy such as reducing application fees, improving design, features, and promotions. In the last stage, the testing stage is carried out by making a minimum viable product for food and beverage ordering applications, such as designing product designs for Enseval employees and canteen stand owners. In this study it was stated in the validation test that 86.03% of respondents agreed with the concept of design and application development and 94.3% of respondents agreed to use this food and beverage ordering application, while in the feasibility test this business was declared feasible with a monthly profit of Rp. 3,756,148 with BEP for Services of 3654 in a payback period of 0.56 months.